Diferencias con otros juegos

La primera vez que vi una batalla de miniaturas fantásticas fue en unas jornadas de juegos de rol en Valladolid hacia 1990. Logré que un responsable del club de rol me hiciera una fotocopia del manual (en inglés, y con el nivel de inglés que en aquella época tenía un chaval como yo). Era la 3ª edición de Warhammer Fantasy Battle. Poco después llegó a mis manos una copia del Armies, el origen de los libros de ejército donde se sistematizaban las razas y las unidades de cada ejército.
El modo en que los amigos en aquella época jugamos con el Armies marcó mi modo de entender los juegos de miniaturas: jugábamos sin personajes y casi sin magia. No tenía sentido para nosotros que un personaje se cepillara él solo a un regimiento completo de enemigos. Warhammer fue evolucionando edición tras edición, y se acentuó el carácter de buscar el combo perfecto que equivalía a una Estrella de la Muerte. Cada poco tiempo te cambiaban el reglamento, y además casi constantemente salía una nueva versión de algún libro de ejército diseñada exclusivamente para vender miniaturas.
La primera peculiaridad: Trono de Guerra Reforjado es gratis. Esto es porque se trata de una versión hecha por aficionados para aficionados. No es una versión comercial. Simplemente unos aficionados han hecho unos manuales para uso propio y lo han compartido. En este sentido sigue los mismos criterios de Warhammer Reforged: una comunidad de aficionados que ha preparado una versión para aficionados sobre la base de Warhammer.

Trono de Guerra Reforjado se parece bien poco al Warhammer clásico. Las diferencias esenciales son cuatro: 
1.- Mientras que en Warhammer cada unidad puede utilizar automáticamente las habilidades que tenga, en Trono de Guerra Reforjado la unidad sólo podrá usar una habilidad si es capaz de entender la orden de usarla (no todas las unidades obedecen por igual), por lo que en ocasiones ordenarás por ejemplo realizar una carga pero tu regimiento no te hará caso. 
2.- Mientras que en Warhammer los personajes parecen diseñados para destrozar enemigos (pensemos en la primera fila de un regimiento encabezado por un señor enano, un señor del clan y un portaestandarte de batalla, todos con diversos objetos mágicos), en Trono de Guerra Reforjado los personajes están más diseñados para hacer que los regimientos les obedezcan y usen sus habilidades específicas. 
3.- Mientras que en Warhammer los comandantes a veces parecen inmortales, en Trono de Guerra Reforjado cualquiera puede matar de un solo golpe a casi cualquier comandante. 
4.- Mientras que en Warhammer muchas veces es esencial la estrategia de las “redirectoras”, en Trono de Guerra Reforjado no podrás redirigir con unidades débiles.

Trono de Guerra Reforjado se parece aún menos a Novena Era, la versión de aficionados para torneos y competiciones que evolucionó a partir de las competiciones de ETC de Warhammer 8ª edición. Novena Era ha ido complicando cada vez más las reglas ya que se ha diseñado esencialmente para competir. Si te gusta Warhammer y prefieres dar prioridad a la diversión por encima de la competición, te recomiendo Warhammer Reforged, una versión estable y reforjada por aficionados para aficionados, cuyo objetivo esencial es regresar al mejor Warhammer con el objetivo de que todo el mundo se divierta, alejándose así de la competición.

Respecto de otros juegos como Kings of War, Trono de Guerra Reforjado es notablemente más complejo, ya que explora muchísimo más las diferencias entre unas unidades y otras (quizás por estar diseñado para un público más adulto o que al menos desea más complejidad en la estrategia).

A pesar de todo lo anterior, no considero que Trono de Guerra Reforjado sea mejor que Warhammer, que Novena Era, que Kings of War, ni por supuesto que Warhammer Reforged. Yo he disfrutado jugando a todos ellos. Simplemente Trono de Guerra Reforjado es “distinto”, ideal para aquellos que empiecen a sentir algo de monotonía en su juego favorito y quieran explorar otras opciones.
Trono de Guerra Reforjado es una versión de Warthrone y a él debe su origen, pero también incluyo ideas que proceden de Warhammer, de Novena Era, de Warhammer Reforged, de Kings of War, más otras propias basadas en la experiencia como jugador.
En resumidas cuentas, Trono de Guerra Reforjado quizás te haga ver el mundo de los juegos de batallas fantásticas de un modo completamente diferente al que hasta la fecha tienes. ¡Luego no me eches la culpa si te pasas las tardes jugando a Trono de Guerra Reforjado!
Y si no has jugado nunca a batallas de ejércitos fantásticos de miniaturas en una mesa grande no te preocupes, porque pronto descubrirás al gran general que llevas dentro.

2 comentarios:

  1. DIFERENCIA CON LA VERSIÓN ORIGINAL DE WARTHRONE.

    Respecto de las diferencias con la versión original de Warthrone, lo primero que destaca es que ya no hay una múltiple variabilidad del número de columnas en las formaciones. Antes podía resultar un tanto confuso tener que ir aumentando o reduciendo constantemente el número de columnas según el número de filas existentes para mantener determinadas formaciones, ya que una misma formación podía tener 4, 5, 6, 7, 8... o más columnas según los casos. Ahora las formaciones típicas de combate tienen 5 o 7 columnas (además de la formación de disparo), con independencia del número de filas que tenga. Así se facilita el juego.

    El sistema de órdenes se mantiene, pero se clarifica qué ordenes pueden ser contrarrestadas (anuladas) por el enemigo, y contra cuáles se puede responder. En concreto se detallan categorías de órdenes que no podrán ser contrarrestadas, y categorías de órdenes que sí podrán serlo.

    Se ha ampliado notablemente el alcance del rango de influencia de los comandantes para apoyar las órdenes, así como el rango de influencia de los estandartes. El motivo es que habíamos comprobado que casi siempre terminábamos con los ejércitos formando bloques tremendamente cerrados lo cual restaba vistosidad a la maniobrabilidad. Ahora es razonable que el ejército se disperse algo más para intentar envolver al enemigo.

    Se han eliminado los grupos de mando extra que permitían dividir en dos una unidad, ya que consideramos que terminaba añadiendo situaciones demasiado confusas. En este sentido se ha intentado dar más estabilidad al sistema de juego.

    Los turnos pasan a jugarse de un modo similar a Warhammer: cada jugador pasa por todas las fases de un turno antes de comenzar el turno del otro jugador, aunque por supuesto se mantienen las órdenes de reacción (que permiten de modo limitado actuar en el turno del enemigo).

    Se han simplificado los requisitos de movimiento. No considerábamos lógico que no hubiera modo de pasar por ejemplo con un regimiento de caballería a través de un paso de 5 pulgadas, ni que fuera tan complicado esquivar una columna.

    Dado que cada jugador juega su turno completo, ahora los magos tendrán que prever reservar parte de sus dados de magia para cancelar la magia del contrario cuando llegue el turno de magia del contrario.

    Muy importante a efectos de juego es la regla de cerrar la puerta, que evita el uso indiscriminado de redirectoras. De hecho, no resulta viable redirigir con unidades pequeñas.

    Ha aumentado notablemente la variabilidad y descripción del terreno y los obstáculos ya que en la versión original quedaban bastantes dudas. Y aprovechando el cambio se han reflejado unas normas estandarizadas para crear escenarios de batalla aleatorios.

    En definitiva, se ha respetado el espíritu de la versión original, pero intentando corregir algunos defectos o faltas de claridad, y completándolo con otros elementos que eran habituales en otros juegos. Hemos intentado hacer el reglamento más claro, pero si hay defectos o cosas oscuras, escríbenos para que te aclaremos las dudas y, si es preciso, para que así podamos mejorar la redacción del reglamento.

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  2. NO HAY COMBOS CON OBJETOS MÁGICOS

    En Trono de Guerra Reforjado no es posible hacer ningún combo que permita que un personaje o unidad resulte superpotenciado al combinarlo con determinados objetos mágicos. Y no es posible porque simplemente no existen los objetos mágicos.

    Durante años hemos hecho pruebas con Warhammer, comparando las listas utilizadas en partidas donde los objetos mágicos no estaban permitidos, con las listas en partidas que sí contenían objetos mágicos. El resultado estaba claro: muchos jugadores explotaban al máximo las combinaciones de objetos mágicos hasta el punto de distorsionar el juego. La partida perdía parte de su gracia. Así que como en la versión original de Warthrone no existían tampoco los objetos mágicos, en nuestra versión hemos optado por seguir prescindiendo de todo tipo de objetos mágicos. Aparentemente las partidas terminan siendo más divertidas, que es de lo que se trata.

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